Druiden Improvements

Elementare Mysterien

Druiden können duch meditation an dem Monolithen ihres jeweiligen Elements elementare Geheimnisse entschlüsseln. Dabei können sie jeweils aus den allgemeinen Geheimnissen, oder denen ihres jeweiligen Elements wählen. Geist-Druiden können frei aus allen Mysterien wählen, bis sie sich einem fixen Element verschreiben.

Alle 2 Stufen können Druiden ein Mysterium erlernen.

Element Effekte Anzahl
Allgemein Zorn der Elemente, Harmonisierte Aura, Elementare Gewöhnung, Elementarer WIderstand, Elementspezialisierung, Meister der Zauberei, Meister der Elemente, Wandlung der Kräfte 8
Humus Kraft der Erde, Dornenranken, Pflanzenwachstum, Heilkräfte der Natur, Wurzeln schlagen, Lebensraub, Giftige Dornen, Sporen und Pollenflug 8
Feuer Heisse Fusion, Entzünden, Funkenflug, Glutnester, Druckwelle, Pyroklasmus, Hitzegewöhnung, Mindergeist der Flammen 8
Eis Kalte Fusion, Glatteis, Eiszapfen, Eisiges Herz, Kältegewöhnung, Raureif, Grimmfrost, Schneeschicht 8
Wasser Nieselregen, Nebelschwaden, Fliessende Bewegungen, Erfrischende Strömung, Ertränken, Wasseratem, Sei wie Wasser 8
Erz Körper aus Fels, Eisenaffine Aura, Magnetismus, Zertrümmernde Hiebe, Körperliche Zauber, Überwinden des Zauberschutzes, Felswände, Versteinern 8
Luft Gespühr der Winde, Mindere Windgeister, Durchatmen, Sturmboehe, Gleitflug, Wettermeisterschaft, Staub aufwirbeln, Aufwind 8

Allgemein

Zorn der Elemente: Chance of “Doppeltreffer” bei Zaubern

Harmonisierte Aura: Der Druide wählt ein Element, das nicht das Gegenelement sein darf, dessen Kosten/wirkungsbonus wie beim eigenen gelten, dafür erhält er auch ein zusätzliches Gegenelement.

Elementare Gewöhnung: Der Druide erhält einen Resistenzbonus gegen sein Element. Kann nicht mit Elementarer Widerstand kombiniert werden.

Elementarer Widerstand: Der Druide erhält einen Resistenzbonus gegen sein Gegenelement. Kann nicht mit Elementare Gewöhnung kombiniert werden.

Elementspezialisierung: Der Bonus des Eigenelements wird verstärkt, sowie der Malus aufs Gegenelement.

Meister der Zauberei: Besonders gut gelungene Zauber werden billiger.

Meister der Elemente: Der Druide erlernt statt einfachen elementaren einen Meister der Elemente seines bevorzugten Elements zu rufen. Dieser ist mächtiger als gewöhnliche Elementare.

Wandlung der Kräfte: Wenn auf einen Zauber die Anrufung eines anderen elements folgt (z.B. Feuerpfeil, dann Eispfeil) regeneriert der Druide eine Zeit lang MP. Je mehr Abwechslung desto stärker der Effekt.

Humus

Kraft der Erde: Erhoehte LP-Regeneration im Wald, Huegelland, Ebene, etc.

Dornenranken: laehme fuegt Schaden zu

Pflanzenwachstum: Zusatzzauber, der im Raum einige Zeit heilende pflanzen wachsen lässt (=Heilquelle im Raum), der raum wird “humusaffin”

Heilkraft der Natur: behandle entgiftet, entalkt und hat eine Chance weitere Statuseffekte zu heilen

Wurzeln schlagen: Wenn sich der Druide längere Zeit nicht bewegt verwurzelt er sich mit dem Raum und regeneriert so schneller (inkl. hunger und durst)

Lebensraub: Zauber haben eine Chance dem Opfer Lebensenergie zu stehlen und den Druiden zu heilen.

Giftige Dornen: Die elementarhand des Humusdruiden hat eine Chance Gegner zu vergiften.

Sporen und Pollenflug: Zauber des Druiden lassen Wolken aus Sporen und Samen im Raum niedergehen. Diese erhoehen eine Zeit lang die Regeneration aller Lebewesen im Raum bzw. schaden Feinden des Druiden im Kampf über unterschiedliche Statuseffekte.

Feuer

Heisse Fusion: Je heißer die Umgebung, desto geringer werden Zauberkosten

Entzünden: Erhöhte Chance und Wirkung, dass Feuerzauber Gegner in Brand stecken

Funkenflug: Feuerzauber haben eine Chance zusaetzliche Gegner durch ihre “Funken” zu treffen

Glutnester: Feuerzauber haben eine Chance ein Glutnest im Raum zu hinterlassen. Wenn in einem solchen Raum später nochmal ein Feuerzauber gesprochen wird, kann dieser durch das Glutnest verstärkt werden

Pyroklasmus: Der Druide erhält eine Zusatzfähigkeit, die mit Feuerzuabern aufgeladen wird. Wenn er genug davon gewirkt hat, kann er eine pyroklastische Welle auslösen, die alle Gegner im Raum attackiert.

Druckwelle: Feuerzauber könenn Gegner zu Boden werfen (Angriffsausfall + rammen)

Hitzegewöhnung: Die nachhaltige Beschäftigung mit dem Element Feuer sorgt dafür, dass der Druide höhere Umgebungstemperaturen besser verträgt.

Mindergeist der Flammen: Der Feuerwusel des Druiden spendet nicht nur Licht, sondern kann Gegner auch in Brand stecken.

Eis

Kalte Fusion: Je kälter die Umgebung, desto geringer werden die Zauberkosten

Glatteis: Eiszauber können im Raum Glatteis erzeugen, auf dem Gegner ausrutschen und das die Temperatur senkt (Angriffsausfall)

Eiszapfen: Der Elementarpanzer wird mit eisigen Stacheln überzogen und erzeugt Schaden bei angreifern.

Eisiges Herz: Der Eispfeil hat eine Chance das Herz des Opfers einzufrieren, wodurch es nicht mehr regeneriert.

Kältegewöhnung: Die nachhaltige Beschäftigung mit dem Element Eis sorgt dafür, dass der Druide niedrigere Umgebungstemperaturen besser verträgt.

Raureif: Eiszauber haben eine (erhöhte) Chance den Gegner langsamer werden zu lassen.

Grimmfrost: Ein Zauber, der die Umgebung des Druiden mit eiskaltem Grimmfrost überzieht. Die Temperatur sinkt drastisch und der Raum wird dem Element Eis affin. Gegner koennen am Boden festfrieren (-DEX).

Schneeschicht: Der Druide erhält beim Elementarpanzer Zusatzrüstung je kälter der Raum ist.

Wasser

Nieselregen: Zusatzzauber, der im Raum Regen niedergehen laesst und wasserempfindlichen Wesen schadet, sowie den Raum “wasseraffin” macht und die Temperatur geringfügig senkt und anfällig auf Elektroscaden/Blitze, sowie Eis macht. Erhöht auch die Chance auf wasserbasierte Zusatzeffekte. Feedback:

[Allgemein:Yeza] bei nieselregen wuerden wasserzauber die feuerresistenz
[Allgemein:Yeza] erhoehen, aber wasserpfeil macht doch anfaellig auf feuer ..
[Allgemein:Yeza] wiederspricht sich das nicht? <13:23:16>

Nebelschwaden: Chance Gegner mit Wasserangriffen blind zu machen

Fliessende Bewegungen: Handkampf hat eine Chance zu beschleunigen

Erfrischende Strömung: Der Druide regeneriert in wasseraffinen Raeumen schneller MP.

Ertränken: Wasserzauber haben eine Chance die Zauberchance des Gegners zu reduzieren.

Sei wie Wasser: Anfälligkeiten für ein Element erhöhen auch die Chance, dass Zusatzeffekte der Zauber dieses Elements eintreten.

Erz

Koerper aus Fels: Der Druide erhält permanenten Schutz gegen körperliche SChäden (P_BODY, abh. vom Gildenlevel)

Eisenaffine Aura: Der Erzdruide kann eine größere Menge an Metall tragen, ohne, dass es sein Zaubern behindert. (etwa einen Eisenpanzer)

Magnetismus: Ein Sonderzauber, mit dem der Druide seine Umgebung mit der Kraft des Erzes auflädt. Dies führt zu erhöhter Schwerkraft, die seine Feinde im Kampfbehindert und den Raum erzaffin macht. Gegner mit Metallrüstungen oder -waffen werden hiervorn am tärksten betroffen.

Zertruemmernde Hiebe: Der Handkampf des Erzdruiden hat eine Chance die gegnerische Ruestung zu schwaechen.

Koerperliche Zauber: Erzzauber des Druiden gelten als physische Angriffe und koennen durch Zauberresistenz ncht abgewehrt werden. Andere Zauber erhalten den selben Effekt mit geringer Chance.

Überwinden des Zauberschutzes: Erzzauber des Druiden können die Magieresistenz seiner Opfer vermindern.

Felswände: Erzzauber des Druiden haben eine Chance Felswände entstehen zu lassen, die alle Verübundeten im Raum vor Angriffen schützen.

Versteinern: Elementare Erzzauber haben eine erhöhte Chance Gegner kurzzeitig zu versteinern.

Luft

Gespühr der Winde: Der Druide erhält einen Ausweich-Bonus, da er die Bewegungen seiner Gegner spührt.

Mindere Windgeister: Mindergeister des Windes erhöhen die Tragkraft.

Durchatmen: Die Zauberpausen des Druiden werden durch eine spezielle Atemtechnik reduziert.

Sturmboehe: Ein spezieller Luftzauber, der gewaltige Sturmboehen durch dem Raum schickt. Er macht den Raum luftaffin und kann Gegner zu Boden werfen. Besonders fliegende Gegner werden davon beeinträchtigt.

Gleitflug: Der Druide wird von den leichtesten Winden nach oben getragen und zählt ständig als fliegend.

Wettermeisterschaft: Mit jeder Anwendung von Lufzaubern sammelt sich mehr Sturmkraft im Raum, die sich irgendwann in heftigen Blitzschlägen entlädt und allen Gegner schadet.

Aufwind: Die Wirkung eins Lufzaubers der wiederholt gegen den selben Gegner genutzt wird, steigt mit jeder Anwendung.

Staub aufwirbeln: Luftzauber haben eine erhöhte Chance Gegner zu blenden

Änderungslog

29.12.2022

  1. Feedback zu Nieselregen aufgezeichnet. Nieselregen wird wohl keine Feuerresistenz erzeugen :)
  2. Geist-Druiden in der Beschreibung berücksichtigt. Sie können frei aus allen Mysterien wählen. ### 31.12.2022
  3. Versteinern als Effekt für Erzdruiden hinzugefügt
  4. Giftige Dornen in Dornenranken umbenannt
  5. Giftige Dornen als Mysterium für die Elementarhand des Humusdruiden hinzugefügt
  6. Klarstellung, dass nicht bestimmte Zauber von den Mysterien profitieren, sondern alle eines Elements.
  7. Wettermeisterschaft und Staub aufwirbln als Luftmysterien hinzugefügt ### 06.01.2022
  8. Sei wie Wasser als Wassermysterium hinzugefügt
  9. Sporen und Pollenflug als Humusmysterium hinzugefügt